Commandes et indicateurs booléens

Aide LabVIEW 2014

Date d'édition : June 2014

Numéro de référence : 371361L-0114

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Utilisez les commandes et indicateurs booléens, situés sur les sous-palettes Booléen, pour entrer et afficher des valeurs booléennes (VRAI/FAUX) avec des objets tels que des boutons, des commutateurs et des LED. La liste suivante décrit les cas d'utilisation courants des commandes et indicateurs booléens disponibles sur les sous-palettes Moderne, Argent, Système ou Classique :

Remarque  Les commandes et indicateurs booléens disponibles peuvent varier selon le type de sous-palette que vous choisissez. Reportez-vous aux sous-palettes Moderne, Argent, Système ou Classique pour voir les commandes et indicateurs booléens disponibles.
  • Boutons — Un bouton utilisé comme commande, vous permet de sélectionner une commande en cliquant sur le bouton.
  • Culbuteurs, bascules et interrupteurs — Utilisé comme commande, ce type d'élément vous permet de sélectionner une commande en basculant l'élément d'une position à l'autre.
  • LED — Utilisé comme indicateur, une LED indique si une condition est remplie. LabVIEW allume ou éteint le voyant selon que la condition est remplie ou non.
  • Boutons radio — Utilisés comme commande, les boutons radio vous permettent de sélectionner une commande dans une liste d'options.
  • Cases à cocher — (palette Système uniquement) Utilisée comme commande, une case à cocher vous permet de sélectionner un état VRAI ou FAUX, comme lorsqu'une seule option est possible.
  • Cases à cocher mixtes — (palette Système uniquement) Utilisée comme commande, une case à cocher mixte vous permet de sélectionner un état VRAI, FAUX ou MIXTE, comme lorsque vous définissez simultanément une propriété pour plusieurs objets alors que certains sont VRAI et et d'autres FAUX.

Rubriques apparentées

Création et utilisation des commandes et indicateurs booléens

Création d'une commande boutons radio

Configuration d'une case à cocher mixte

Actions mécaniques des commandes booléennes

Utilisez l'action mécanique configurable d'une commande booléenne pour créer des faces-avant dont le comportement ressemble à celui d'instruments physiques, tels que des oscilloscopes et des multimètres. Les actions de commutation et d'armement sont similaires dans la mesure où elles modifient toutes les deux la valeur de la commande booléenne. Ces actions diffèrent dans la manière dont la valeur de la commande revient à la valeur précédente.

  • Action de commutation — Utilisez une action de commutation lorsque vous souhaitez seulement que l'utilisateur restaure la valeur précédente de la commande.
  • Action d'armement — Utilisez une action d'armement lorsque vous souhaitez que le VI qui lit la commande restaure la valeur précédente de cette commande. L'utilisateur peut également faire revenir la valeur de la commande à sa valeur précédente, mais uniquement à condition qu'il le fasse avant que le VI ne la lise.
Remarque  Les actions d'armement ne peuvent pas être utilisées avec des variables locales et les terminaux des commandes à action d'armement utilisées avec des structures Événement sont généralement placés dans la condition d'événement Valeur changée.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une commande booléenne et sélectionnez le comportement parmi les options disponibles dans le menu Action mécanique. Le tableau suivant fournit des informations complémentaires sur les trois types de comportement de commutation et d'armement :

Comportement Quand l'utiliser Exemple
Commutation à l'appui Utilisez comme commande qui modifie la valeur actuelle dès que vous cliquez sur la commande, et qui garde cette nouvelle valeur jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau sur la commande. Interrupteur de lampe — La lumière s'allume dès que vous actionnez l'interrupteur et reste allumée jusqu'à ce vous actionniez à nouveau l'interrupteur.
Commutation au relâchement Utilisez comme commande qui modifie la valeur actuelle dès que vous relâchez le bouton de la souris et qui garde cette nouvelle valeur jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau sur la commande. Case à cocher — La case à cocher ne change de valeur que lorsque vous relâchez le bouton de la souris, ce qui vous permet de changer d'avis après avoir cliqué en éloignant le curseur de la case à cocher avant de relâcher le bouton de la souris.
Commutation jusqu'au relâchement Utilisez comme commande qui ne modifie la valeur actuelle que lorsque vous cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé, et revient à sa valeur précédente lorsque vous relâchez le bouton de la souris. Sonnette — La sonnette retentit dès que vous appuyez sur le bouton et continue à sonner jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton.
Armement à l'appui Utilisez comme commande qui modifie la valeur actuelle dès que vous cliquez sur la commande et qui restaure la valeur précédente lorsque le VI a lu la commande. Bouton d'arrêt d'urgence — Le bouton arrête le système dès que vous appuyez dessus, mais revient à sa valeur d'origine dès que le système a lu la valeur modifiée, ce qui permet d'appuyer à nouveau dessus.
Armement au relâchement Utilisez comme commande qui modifie la valeur actuelle quand vous relâchez le bouton de la souris et qui restaure la valeur précédente lorsque le VI a lu la commande. Bouton Fermer — Le bouton ne ferme le programme qu'une fois que vous avez relâché le bouton de la souris et que l'application a lu la valeur modifiée, ce qui vous donne la possibilité de changer d'avis après avoir cliqué en éloignant le curseur du bouton avant de relâcher le bouton de la souris.
Armement jusqu'au relâchement Utilisez comme commande qui ne modifie la valeur actuelle que lorsque vous cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé. Une fois que vous avez relâché le bouton de la souris, la valeur revient à la valeur précédente lorsque le VI a lu la commande. Commande de mouvement d'un robot — La commande de mouvement indique au système du robot de faire bouger le robot tant que la commande est enfoncée. Dès que la commande est relâchée et que le système du robot a lu la commande, le robot redevient immobile.

Rubriques apparentées

Modification de l'action mécanique d'un objet booléen

Aperçu de l'action mécanique d'un objet booléen

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