Appliquer une texture (VI)

Aide LabVIEW 2014

Date d'édition : June 2014

Numéro de référence : 371361L-0114

»Afficher les infos sur le produit
Télécharger l'aide (Windows uniquement)

Palette propriétaire : VIs d'aide

Requiert : Système de développement complet

Applique une texture à la surface d'un objet 3D. Vous devez sélectionner manuellement l'instance polymorphe à utiliser.

Utilisez le menu déroulant pour sélectionner une instance de ce VI.

Appliquer une texture

Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture verticalement autour d'un objet 3D.

0Clamp (valeur par défaut) — La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
1Repeat — La texture est répétée sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture horizontalement autour d'un objet 3D.

0Clamp (valeur par défaut) — La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
1Repeat — La texture est répétée sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
Objet de scène en entrée spécifie une référence à la scène que vous voulez manipuler.
Données image spécifie l'image que vous souhaitez appliquer en tant que texture.
Mode d'application spécifie comment LabVIEW applique la texture à l'objet 3D.

0As a Decal (valeur par défaut) — Applique la texture comme une décalcomanie, en mélangeant les couleurs de la texture et de la géométrie de l'objet selon la formule suivante :


Couleur résultante = (1 – Alpha en texel)*Couleur de la géométrie + Alpha en texel*Couleur en texel


L'alpha du pic ne change pas et est le même que celui de la géométrie.
1With Modulation — Applique la texture à la surface de l'objet en la modulant par la couleur de la surface selon les formules suivantes :


Couleur résultante = Couleur(texel)*Couleur(géométrie)


Alpha résultant = Alpha(texel)*Alpha(géométrie)
2With Blending — Mélange la texture avec la Couleur à appliquer de la texture selon la formule suivante :


Couleur résultante = (–Couleur en texel)*Couleur en géométrie + Couleur en texel*Couleur à appliquer


La valeur alpha résultante est Alpha(texel)*Alpha(géométrie).
3As a Replacement — Remplace la couleur de la géométrie par celle de la texture. LabVIEW remplace aussi la valeur de l'alpha de la géométrie par la valeur de l'alpha de la texture.
entrée d'erreur décrit les erreurs survenues avant l'exécution de ce nœud. Cette entrée fournit la fonctionnalité entrée d'erreur standard.
Mode de filtrage spécifie la méthode à utiliser pour filtrer les couleurs de texel appliquées à la géométrie. Des valeurs différentes affectent la qualité et la vitesse du mappage de texture.

0No Filtration (valeur par défaut) — LabVIEW utilise le texel le plus proche pour la couleur de texture.
1Linear Filtration — Filtre la texture en prenant la moyenne linéaire pondérée du tableau 2 x 2 de textels le plus proche du centre des pixels de la carte de texture.
2Simple Mipmap Filtration — Enregistre des mipmaps, ou plusieurs copies de la texture, à des résolutions de plus en plus petites. LabVIEW choisit la mipmap dont les texels ont la taille la plus proche du pixel sur lequel la texture est appliquée et le texel le plus proche comme couleur de texture.
3Bilinear Filtration — Effectue un filtrage linéaire, mais utilise la mipmap dont les texels ont la taille la plus proche du pixel sur lequel LabVIEW applique la texture.
4Trilinear Filtration — LabVIEW choisit les deux mipmaps dont la taille est la plus proche du pixel sur lequel la texture est appliquée puis applique un filtre linéaire sur les deux textures. La couleur de texture résultante est la moyenne pondérée des deux valeurs.
Couleur à appliquer spécifie la valeur de couleur RGBA à utiliser pour mélanger la texture appliquée à l'objet. Cette entrée combine une couleur et une texture lorsque Mode d'application est défini à With Blending.
Rouge spécifie la valeur Rouge. La valeur par défaut est 0.
Vert spécifie la valeur Vert. La valeur par défaut est 0.
Bleu spécifie la valeur Bleu. La valeur par défaut est 0.
Alpha spécifie le niveau d'opacité. La valeur par défaut est 0.
Objet de scène en sortie renvoie la référence à l'objet de scène.
sortie d'erreur contient des informations sur l'erreur. Cette sortie fournit la fonctionnalité sortie d'erreur standard.

Appliquer une texture avec référence

Remarque Remarque  Renvoie une référence à une texture dans une scène.

Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture verticalement autour d'un objet 3D.

0Clamp (valeur par défaut) — La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
1Repeat — La texture est répétée sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture horizontalement autour d'un objet 3D.

0Clamp (valeur par défaut) — La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
1Repeat — La texture est répétée sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors de la gamme [0…1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
Objet de scène en entrée spécifie une référence à la scène que vous voulez manipuler.
Données image spécifie l'image que vous souhaitez appliquer en tant que texture.
Mode d'application spécifie comment LabVIEW applique la texture à l'objet 3D.

0As a Decal (valeur par défaut) — Applique la texture comme une décalcomanie, en mélangeant les couleurs de la texture et de la géométrie de l'objet selon la formule suivante :


Couleur résultante = (1 – Alpha en texel)*Couleur de la géométrie + Alpha en texel*Couleur en texel


L'alpha du pic ne change pas et est le même que celui de la géométrie.
1With Modulation — Applique la texture à la surface de l'objet en la modulant par la couleur de la surface selon les formules suivantes :


Couleur résultante = Couleur(texel)*Couleur(géométrie)


Alpha résultant = Alpha(texel)*Alpha(géométrie)
2With Blending — Mélange la texture avec la Couleur à appliquer de la texture selon la formule suivante :


Couleur résultante = (–Couleur en texel)*Couleur en géométrie + Couleur en texel*Couleur à appliquer


La valeur alpha résultante est Alpha(texel)*Alpha(géométrie).
3As a Replacement — Remplace la couleur de la géométrie par celle de la texture. LabVIEW remplace aussi la valeur de l'alpha de la géométrie par la valeur de l'alpha de la texture.
entrée d'erreur décrit les erreurs survenues avant l'exécution de ce nœud. Cette entrée fournit la fonctionnalité entrée d'erreur standard.
Mode de filtrage spécifie la méthode à utiliser pour filtrer les couleurs de texel appliquées à la géométrie. Des valeurs différentes affectent la qualité et la vitesse du mappage de texture.

0No Filtration (valeur par défaut) — LabVIEW utilise le texel le plus proche pour la couleur de texture.
1Linear Filtration — Filtre la texture en prenant la moyenne linéaire pondérée du tableau 2 x 2 de textels le plus proche du centre des pixels de la carte de texture.
2Simple Mipmap Filtration — Enregistre des mipmaps, ou plusieurs copies de la texture, à des résolutions de plus en plus petites. LabVIEW choisit la mipmap dont les texels ont la taille la plus proche du pixel sur lequel la texture est appliquée et le texel le plus proche comme couleur de texture.
3Bilinear Filtration — Effectue un filtrage linéaire, mais utilise la mipmap dont les texels ont la taille la plus proche du pixel sur lequel LabVIEW applique la texture.
4Trilinear Filtration — LabVIEW choisit les deux mipmaps dont la taille est la plus proche du pixel sur lequel la texture est appliquée puis applique un filtre linéaire sur les deux textures. La couleur de texture résultante est la moyenne pondérée des deux valeurs.
Couleur à appliquer spécifie la valeur de couleur RGBA à utiliser pour mélanger la texture appliquée à l'objet. Cette entrée combine une couleur et une texture lorsque Mode d'application est défini à With Blending.
Rouge spécifie la valeur Rouge. La valeur par défaut est 0.
Vert spécifie la valeur Vert. La valeur par défaut est 0.
Bleu spécifie la valeur Bleu. La valeur par défaut est 0.
Alpha spécifie le niveau d'opacité. La valeur par défaut est 0.
Objet de scène en sortie renvoie la référence à l'objet de scène.
Refnum de texture renvoie la référence à la texture.
sortie d'erreur contient des informations sur l'erreur. Cette sortie fournit la fonctionnalité sortie d'erreur standard.

CET ARTICLE VOUS A-T-IL ÉTÉ UTILE ?

Pas utile