Texture (VI)

Aide LabVIEW 2014

Date d'édition : June 2014

Numéro de référence : 371361L-0114

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Palette propriétaire : VIs d'aide

Requiert : Système de développement complet

Crée une nouvelle texture à partir d'une image et applique cette texture à la surface d'un objet dans la scène 3D.

Exemples

Image décrit l'image que vous voulez dessiner ou manipuler.
type d'image est réservé à un usage ultérieur.
prof. d'image spécifie la profondeur de couleur de l'image, c'est-à-dire le nombre de bits à utiliser pour décrire la couleur de chaque pixel de l'image. Les valeurs valides comprennent 1, 4, 8 et 24 bits par pixel. prof. d'image détermine comment LabVIEW interprète les valeurs de image et couleurs
image est un tableau d'octets qui décrit la couleur de chaque pixel de l'image dans l'ordre des trames. La valeur de prof. d'image détermine comment LabVIEW interprète la valeur de cette entrée. Si prof. d'image vaut 24, chaque pixel possède trois octets pour décrire sa couleur. Pour chaque pixel, le premier octet décrit la valeur de rouge, le second octet la valeur de vert et le troisième octet la valeur de bleu.

Si prof. d'image vaut 8, chaque pixel possède un octet pour décrire sa couleur. La valeur de chaque octet correspond à un élément de couleurs, qui contient les valeurs RGB 32 bits où l'octet de poids fort vaut 0, suivi dans l'ordre par les valeurs rouge, vert et bleu. Les valeurs valides vont de 0 à 255.

Les valeurs de prof. d'image 4 et 8 engendrent le même comportement sauf que dans le premier cas, les valeurs valides dans image vont de 0 à 15.

Si prof. d'image vaut 1, toute valeur de 0 dans image correspond à l'élément 0 dans couleurs. Toute autre valeur correspond à l'élément 1 dans couleurs.
masque est un tableau d'octets dans lequel chaque bit décrit des informations concernant le masque pour un pixel. Le premier octet décrit les huit premiers pixels, le second octet décrit les huit pixels suivants, et ainsi de suite. Si un bit est égal à zéro, LabVIEW trace le pixel correspondant comme étant transparent. Si le tableau est vide, LabVIEW trace tous les pixels sans en rendre aucun transparent. Si le tableau ne contient pas de bit pour chaque pixel de l'image, LabVIEW trace les pixels manquants du tableau sans qu'aucun ne soit transparent.
couleurs est un tableau de valeurs de couleurs RGB qui correspond aux valeurs dans image. La valeur de prof. d'image détermine comment LabVIEW interprète la valeur de cette entrée. couleurs stocke les valeurs RGB 32 bits où l'octet de poids fort est 0, suivi dans l'ordre par les valeurs de rouge, vert et bleu. Les valeurs valides vont de 0 à 255.

Si prof. d'image est 24, LabVIEW ignore cette entrée.

Si prof. d'image est 8, le tableau peut posséder 256 éléments.

Si prof. d'image est 4, le tableau peut posséder 16 éléments.

Si prof. d'image vaut 1, le tableau peut posséder 2 éléments.
Rectangle est un cluster qui contient les coordonnées du rectangle dans lequel vous voulez tracer l'image. Le VI coupe l'image selon la largeur et la hauteur du rectangle. Les bords inférieur et droit des limites du rectangle ne contiennent pas de pixels d'image. Les coordonnées horizontales s'accroissent vers la droite et les coordonnées verticales s'accroissent vers le bas.
gauche est la coordonnée horizontale de l'extrémité gauche du rectangle.
haut est la coordonnée verticale de l'extrémité supérieure du rectangle.
droite est la coordonnée horizontale de l'extrémité droite du rectangle.
bas est la coordonnée verticale de l'extrémité inférieure du rectangle.
entrée d'erreur décrit les erreurs survenues avant l'exécution de ce nœud. Cette entrée fournit la fonctionnalité entrée d'erreur standard.
Refnum de la nouvelle texture est la référence à la texture.
sortie d'erreur contient des informations sur l'erreur. Cette sortie fournit la fonctionnalité sortie d'erreur standard.

Exemples

Reportez-vous aux VIs suivants pour obtenir des exemples d'utilisation de "Texture" :

  • VI 3D Model of Solar System.vi : labview\examples\Graphics and Sound\3D Picture Control
  • VI Using Meshes.vi : labview\examples\Graphics and Sound\3D Picture Control

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